Flash - CS4

Lección 40: Animación Avanzada (4)

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Variación en la animación

En la lección previa, había hecho una araña cuyas piernas fueron animadas por un sistema de “Hueso”. El problema era que cada pata se mueve al mismo tiempo.

Una forma de cambiar esto es sustituir los “símbolos de clip de película” de la animación de la pierna con los símbolos “imagen”.

Para ello, abrimos el clip de película de la araña en el “Escenario”, y seleccionamos cada pata en este clip de película.

Por favor nota, selecciona sólo en las piernas (1) y no el cuerpo.

Abre la “Ventana de Propiedades” (2), y cambia el tipo de símbolos (3). Esto no cambia el tipo de símbolo en la “Biblioteca”, pero cambia sólo las instancias de estos símbolos en el “Escenario”.

Entonces, para cada tramo, determinamos en cuál fotograma se debe comenzar en la “Línea del Tiempo”, separadamente.

La “línea de tiempo” de una pierna se compone de 20 fotogramas, ¿recuerdas?

Selecciono una pierna (1), ¿qué pierna seleccionar? no importa, y en la “Primera:” caja, informa un número para el fotograma en el que se inicia esta pierna (2).

Repite esto para cada pierna, pero le doy a cada pierna un fotograma de inicio diferente.

Lo que no olvido en el clip de película de la araña, es agregar 20 fotogramas (3). Esto es porque me gusta el “símbolo de clip de película” de la pierna que he convertido en un “símbolo gráfico” y este “símbolo gráfico” de la pierna tiene cerca de 20 fotogramas.

Una pequeña explicación:

Un “símbolo gráfico”, en este caso la pierna, debe tener suficientes fotogramas disponibles del icono de clip de película en el que se encuentra, en este caso la araña, para que sea capaz de reproducirse totalmente.

Si esto no es así, este es el símbolo “pierna” que era un “símbolo de clip de película” como lo fue anteriormente, siempre va a reproducirse, sin importar el número de fotogramas de la imagen en movimiento en el que reside.

¿Por qué tenemos que cambiar el “símbolo de clip de película” a un “símbolo gráfico”?

Bueno, esto es porque se puede especificar en qué fotograma el símbolo debería empezar a reproducirse.

Espero que todavía me sigas.

Antes de los más inteligentes que empiezan a presumir de saber “ActionScript”, que no hemos aprendido todavía, creo que está fuera del curso.

Si has terminado la configuración, prueba la película.

 

Animación 3D

Ahora la araña tiene que moverse y pareceserse a su movimiento.

Lo hacemos a través de una “interpolación de movimiento”.

Lo primero que hacemos es poner una serie de imágenes a la principal “Línea del Tiempo” de la película flash (1).

Entonces, poner una “interpolación de movimiento” en esta capa (2).

Después, selecciona el símbolo en el primer fotograma de la “línea de tiempo” (3), y cambia la posición Z (4). La posición Z es realmente la profundidad, para aquellos que no conocen al respecto.

Sólo haces click en la casilla de “Rotación Z:” y escribe un número, por ejemplo, 1000 (4). Determina la profundidad del campo en el primer fotograma del símbolo, es decir, la araña.

Después inserta el botón reproducir al final de la animación (5) y escribe un valor para la posicón Z para el símbolo en el último fotograma (6).
Prueba la película (Ctrl Enter).

Si la araña se mueve muy rápidamente, puedes cambiar ésto en el último fotograma clave de la “Película Flash” para cambiar por ejemplo del fotograma 100 (7).
Si deseas cambiar a “Facil” de la “Interpolación de Movimiento”, no hay problema por ahora tu sabes como. ¿Lo has olvidado? Entonces lee más de Lección 35.

 

“Enlazar”

Cuando usamos “Huesos”, especialmente cuando los agregamos a la forma, podría pasar que las cosas se empiecen a deformar (1) en “Flash”, lo cual no queremos.

‘Flash” inserta algo llamado “Puntos de Control” alrededor de la forma en donde un sistema “Hueso” ha sido agregado.

Tienes amarillo y azul en “Puntos de Control”.

El “Punto de Control” amarillo están conectados a la selección actual de “Hueso”.

En “Flash” se cambia la forma de la imagen de esos “Puntos de Control”.

Pero a veces puede ir mal aquí donde insertamos varios controles a una forma en amarillo que no tienen que ver con el “Hueso” (2).

Para evitarlo, necesitamos remover esos excesos de amarillo a los “Puntos de Control” (3).

Para ésto, primero selecciona la herramienta “Enlazar”. Puedes encontrarla bajo la herramienta “Hueso”.

Haz click en el “Hueso” en la figura, en este caso, el “Hueso” del antebrazo.

Esto muestra todo lo amarillo de los “Puntos de Control” que están conectados a éste “Hueso”.

Como puedes ver, se ha colocado también un poco en la cabeza de ésta persona (2), y debemos de removerla.

Sólo haz click en lo amarillo de los “Puntos de Control” con la tecla Ctrl presionada.

El punto amarillo es ahora azul y ya no está conectado con el “Hueso” seleccionado.

Repite ésto para todos los excesos de amarillo de los “Puntos de Control”.

Si estás listo, prueba el hueso haciendo click y arrastrándolo con la herramienta “Selección”.

Si quieres agregar uno o más “Puntos de Control” amarillo, entonces haz click en el control azul con la tecla Ctrl presionada en tu teclado.

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